
مرحبًا بكم في المحتوى التعليمي الخاص بتعلم البرمجة باستخدام Scratch
أولًا: نبذة عن البيئة التعليمية
تُعد هذه البيئة التعليمية بيئة تعلم إلكترونية تفاعلية مبنية على نظام Moodle، وتهدف إلى تعليم أساسيات البرمجة باستخدام لغة Scratch، مع التركيز على تنمية مهارات التفكير المحوسب (Computational Thinking) لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، بما يدعم إعدادهم الأكاديمي والمهني في تصميم وتوظيف الحلول الرقمية التعليمية.
تم تصميم البيئة وفق أسس تربوية حديثة تراعي خصائص المتعلمين، وتدمج بين التعلم الذاتي والتفاعلي، وتعتمد على الأنشطة العملية والمشروعات التطبيقية.
ثانيًا: لماذا Scratch؟
Scratch هي لغة برمجة مرئية تعتمد على السحب والإفلات، وتتميز بالبساطة والوضوح، مما يجعلها مناسبة لبناء المفاهيم البرمجية الأساسية دون تعقيد لغوي أو نحوي. كما تُعد Scratch أداة فعّالة في تنمية:
-
التفكير المنطقي
-
حل المشكلات
-
الإبداع الرقمي
-
العمل التعاوني
ثالثًا: أهداف البيئة التعليمية
تهدف هذه البيئة إلى تمكين الطلاب من:
-
التعرف على مفاهيم البرمجة الأساسية باستخدام Scratch.
-
تنمية مهارات التفكير المحوسب (التجزئة – التعرف على الأنماط – التجريد – تصميم الخوارزميات).
-
تصميم مشروعات برمجية تعليمية بسيطة تخدم مجال تكنولوجيا التعليم.
-
توظيف Scratch في إنتاج أنشطة ووسائط تعليمية تفاعلية.
-
تنمية مهارات التعلم الذاتي والتعلم القائم على المشروعات.
رابعًا: الفئة المستهدفة
-
طلاب كليات التربية النوعية أو التربية – تخصص تكنولوجيا التعليم.
-
طلاب الدراسات الجامعية الأولى المهتمين بتعلم البرمجة التعليمية.
خامسًا: محتويات البيئة التعليمية
تتضمن البيئة مجموعة من الوحدات التعليمية، تشمل:
-
مدخل إلى البرمجة والتفكير المحوسب
-
التعرف على واجهة Scratch ومكوناتها
-
الأوامر الحركية وأوامر التحكم
-
التكرار والشروط
-
المتغيرات والرسائل
-
تصميم مشروع برمجي تعليمي متكامل
كل وحدة تحتوي على:
-
محتوى تعليمي تفاعلي
-
فيديوهات تعليمية
-
أنشطة تطبيقية
-
اختبارات قصيرة
سادسًا: استراتيجيات التعلم المستخدمة
تعتمد البيئة على مجموعة من الاستراتيجيات التعليمية، من أبرزها:
-
التعلم القائم على المشروعات (Project-Based Learning)
-
التعلم الذاتي الموجّه
-
التعلم بالاكتشاف
-
التعلم التفاعلي عبر الأنشطة الرقمية
سابعًا: أساليب التقويم
يتم تقويم تعلم الطلاب من خلال:
-
اختبارات قبلية وبعدية
-
تقييم الأنشطة العملية
-
تقويم المشروعات البرمجية
-
التغذية الراجعة المستمرة
ثامنًا: إرشادات للطلاب
-
يُنصح بالاطلاع على محتوى كل وحدة بالترتيب.
-
تنفيذ الأنشطة التطبيقية بعد كل درس.
-
الالتزام بتسليم المشروعات في المواعيد المحددة.
-
المشاركة الفعالة في المنتديات التعليمية.
نأمل أن تسهم هذه البيئة التعليمية في دعم تعلمكم للبرمجة بطريقة ممتعة وتفاعلية، وأن تساعدكم على تنمية مهارات التفكير المحوسب وتوظيفها بفاعلية في مجال تكنولوجيا التعليم.
مع أطيب التمنيات بالتوفيق والنجاح
- المعلم: Dr Ibrahim Mahmoud